Crytek powraca do swojego ulubionego gatunku – FPSów. Jak radzi sobie nowa gra twórców Crysisa? Moim zdaniem mocno średnio.

Hunt: Showdown ukazało się na Steamie na początku 2018 roku. Twórcy od tego czasu mocno starali się poprawiać tytuł, zajmując się przede wszystkim tragiczną na początku optymalizacją. To bardzo fajny shooter, który potrafi wciągnąć, ale szkoda, że twórcy nie zaoferowali na oficjalny start co najmniej dwa razy więcej contentu.

Drugą mapę dodano do gry w listopadzie. Od kilku miesięcy nie otrzymaliśmy też kolejnego bossa, więc cały czas polujemy na dobrze znane już z Early Access monstra. Jednocześnie debiut aktualizacji 1.0 skasował wszystkie postępy poczynione w becie – a nie da się ukryć, że dobra dawka zupełnie nowych lokacji czy wrogów uczyniłaby levelowanie i odblokowywanie przedmiotów od zera nieco przyjemniejszym.

Zresztą, nowi gracze też raczej szybko odczują, że Hunt mógłby oferować więcej. Tym bardziej że dostępne w grze mapy są do siebie dosyć podobne pod względem ogólnej atmosfery i szaro-burej kolorystyki. Jakże miłe byłoby urozmaicenie w postaci lokacji zimowej, czy też z większą liczbą budynków.

Mimo to, rozgrywka i tak angażuje. Showdown to sieciowa strzelanka, aczkolwiek nietypowa. Podstawowe założenia są proste – na jedną mapę wkracza dziesięciu graczy, działających solo lub w parach czy trójkach. Główny cel to pokonanie jednego z bossów i zebranie pozostawianego przez nich przedmiotu, a następnie ucieczka do punktu wyjścia.

Brzmi banalnie, ale w praktyce szybko zdajemy sobie sprawę, że zabawa w pogromcę potworów łatwa nie jest, a największym zagrożeniem są nie przeróżne kreatury, ale inni gracze. Wystarczy bowiem jeden celny strzał z podstawowego karabinu, by zlikwidować rywala. Starciom PvP towarzyszy więc spore napięcie i solidny skok adrenaliny.

Arsenał też wpływa na frajdę z wymiany ognia. Akcja osadzona jest w alternatywnej rzeczywistości w USA, w końcówce XIX wieku. Nie mamy tu więc pistoletów maszynowych czy broni automatycznej. Używamy przede wszystkim rewolwerów, strzelb i karabinów powtarzalnych. Chybianie podnosi więc ciśnienie, bo tracimy cenne sekundy na przeładowanie.

Same wrażenia towarzyszące strzelaniu są dobre, pochwalić można też oprawę audio. Dźwięk przestrzenny zrealizowano fantastycznie. Naprawdę możemy oceniać, skąd dobiegają odgłosy strzałów czy krakanie wron spłoszonych przez jednego z graczy. Dlatego też podczas eksploracji trzeba bardzo uważać, by nie narobić niepotrzebnego hałasu.

By dotrzeć do bossa, należy liczyć na trochę szczęścia i po prostu znaleźć go w jednym z większych budynków. Można też odkrywać wskazówki porozrzucane po lokacji, by zawęzić obszar poszukiwań. Cały czas musimy też omijać lub likwidować masę innych potworów. Są źródłem punktów doświadczenia, ale mogą też narobić nam kłopotów.

Hunt to ciągła gra wyborów. Walka ze zwykłymi zombie czy ich straszniejszymi kolegami (choćby żywym trupem połączonym z… ulem) może ściągnąć na nas obcych łowców, więc może lepiej omijać wszystko i zaczaić się na graczy? Polować na bossa, czy zadowolić się tylko dawką XP z podstawowych stworów i udać się do punktu ewakuacji?

PvP jest na pewnym etapie nieuniknione, jeśli chcemy sięgnąć po trofeum z bossów. Gdy pokonamy takiego oponenta, rywale wiedzą, gdzie można nas znaleźć. Największa nagroda wiąże się więc z największym ryzykiem, ale też ze sporymi emocjami. Co ciekawe, w dodatkowym trybie rozgrywki, w którym chodzi wyłącznie o walkę między graczami – i nie można tam stracić bohatera – wrażenia są już słabsze. To dlatego, że mniej ryzykujemy.

Walki z bossami są dobrze zrealizowane, choć głównie za pierwszym czy drugim razem. Powtarzanie takich starć siłą rzeczy już nie zaskakuje, ale na szczęście główni wrogowie są dosyć różnorodni – jest wielki pająk, rzeźnik z głową świni i upiór zmieniający się w chmarę insektów. Potyczki z nimi czasem można jednak „zepsuć”.

W niektórych budynkach możemy bowiem dosyć swobodnie wychodzić na zewnątrz w trakcie walki z bossem – a przeciwnik nie wyjdzie za nami. Dochodzi więc do sytuacji, gdy można po prostu przestąpić próg, oddać strzał, wyjść, a potem powtórzyć całość wiele razy, aż do śmierci bossa. Twórcy powinni pomyśleć jak zapobiec takiemu naginaniu zasad. Być może wystarczyłoby sprawić, że zdrowie potwora regeneruje się, gdy opuścimy jego siedlisko?

Grając w Showdown miałem jednak wrażenie że przed twórcami jeszcze dużo pracy, osobiście gra zaczęła mnie nudzić po jakichś 6 godzinach gry. Brakuje tutaj innych trybów gry, map – ogólnie dodatkowego contentu który urozmaici rozgrywkę. Mam wrażenie że Crytek mógł opóźnić premierę pełnej wersji na rzecz dopracowania i dodania nowych rzeczy do gry. Obecna wersja gry jest jak najbardziej grywalna i przynosi frajdę jednak na dłuższą metę nuży.

Plusem gry na pewno jest klimat który został zrealizowany bardzo dobrze, przypomina mi on trochę Bloodborne od studia From Software. Dodatkowo oprawa audiowizualna która również stoi na wysokim poziomie. Szkoda jednak że ogólne wrażenia psują pewne braki w grze. Cóż, musimy poczekać na więcej contentu i myślę że tytuł będzie naprawdę mocnym dorobkiem Cryteku.